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VIDEO · 2026

Opus 5.5 40分钟做了个让孩子做题上瘾的游戏

一支约 5 分钟的视频,附完整图文。我照着一条推特视频,只给 AI(Opus 5.5)一句话,13 分钟出第一版,不到 40 分钟把儿童算术游戏「嗨算!」放上个人主页。文章讲清制作过程、AI 怎么自己发现翻车,也聊聊特效拉满的练习对孩子好不好。

中文旁白 · 720p · 字幕轨道 · MP4

文章:不到 40 分钟,我让 AI 照着推特做了个算术游戏

「嗨算!」是一个给孩子练算术的网页小游戏。孩子每答对一位数字,屏幕上就放一次烟花。连着答对,背景音乐会越来越快、越来越高。游戏里的分数叫「嗨值」,单位从万涨到亿、再到兆,最后变成一个 ∞。

答对放烟花,嗨值一路涨到 ∞

做它的起因很简单。我家孩子现在用的学习软件,界面像十几年前的 Flash 小游戏,也就是早年网页上那种粗糙的小游戏。我想给孩子一个更现代、更好玩的版本,就把这件事交给了 AI。从我对 AI 说第一句话,到游戏放上我的个人主页,整个过程不到 40 分钟。

从第一句话到上线,不到 40 分钟

这篇文章先讲这个游戏是怎么一步步做出来的,每一步用了多少时间。然后讲 AI 在哪里翻了车,又是怎么自己发现的。最后我想和各位家长聊聊,这种特效拉满的练习,对孩子到底是好是坏。

一、起因:一条推特视频

这个点子不是我原创的。我在 X(也就是以前的推特)上刷到一位日本网友的作品,账号是 @grmchn4ai。这位网友发了一条 53 秒的视频,展示了用 AI 做的一个儿童算术 App。它叫「ドパドリル(意思是多巴胺练习题)」,很感谢这位作者给了我灵感。

原作的玩法是这样的。孩子答对就给分,特效一题比一题夸张,分数的单位也一路膨胀。如果拿到满分,还能进入一个狂热模式,原作叫 EX。整个画面热热闹闹,和我家孩子用的那种学习软件完全是两个世界。

原作是用 Opus 5.5 这个 AI 模型做的,我手上正好有同一个模型。我用的工具叫 Claude Code,它能让 AI 在电脑上直接读写文件、跑命令。换句话说,AI 不只是在聊天框里给我一段代码,而是自己动手把东西做出来。

我给 AI 的要求只有一句话。我把那条推特的链接贴过去,再加上这句:

下载,并模仿这个动画中的内容做一个类似的游戏。

我没有写需求文档,也没有画草图。我想看看,只给这么一句话,AI 能做到什么程度。

我给 AI 的全部要求只有一句话

二、第一版:13 分钟

这句话是我在 2026 年 9 月 27 日 14:49 发出去的。AI 交出第一版的时间是 15:02,中间用了 13 分钟。这一版的代码大约 750 行。

第一版:约 750 行,用了 13 分钟

AI 做的第一件事是看懂原作。它先把视频下载下来,每隔 2 秒截一张图。然后它把这些截图拼成一张大图来看,从里面读出了玩法。这一步很像人看别人玩游戏,边看边记规则。

第一版的整个游戏只有一个 HTML 文件。HTML 是网页用的文件格式,浏览器打开它就能显示内容。所以这个游戏不用安装,用浏览器打开就能玩。想发给别人玩,也只要发这一个文件。

一个网页文件,浏览器打开就能玩

游戏里的题目用的是竖式。竖式就是把数字上下对齐、一位一位地算,也就是小学课本里的写法。孩子一次只填一位数字,不用一口气写出整个答案。这样孩子每走一步,都能马上知道对不对。

进位和退位也都做进去了。进位是加法里某一位满了十,要往前一位加一。遇到进位时,游戏会在上面自动标一个小 1。退位是减法里某一位不够减,要向前一位借。被借的那一位会被划掉,旁边写上新的数。

竖式一次填一位,进位标小 1

有些地方 AI 自己做了改动。原作的角色是老鼠,AI 换成了一只自己画的猫。WebAudio 是浏览器自带的一套发声功能,能用代码直接做出声音。游戏的音效全是用它现场合成的,没有用任何声音文件。

分数叫「嗨值」,单位从万、亿、兆一路往上涨,最后涨到「无量大数」。狂热模式跑完以后,分数干脆变成 ∞。

进入狂热模式的条件,我改得比原作宽一点。原作要求全对,我改成一次就答对的比例在 80% 以上就行。这样孩子错一次也还能进去玩。狂热模式持续 20 秒,时间一到就结束。

三、一次只提一个要求

第一版能玩以后,我开始一个一个地加要求。每次只说一件事,等 AI 做完、我试过,再说下一件。这样出了问题,我也知道是哪一步改坏的。下面这些都是同一天下午的事。

15:08,我让 AI 加上背景音乐。它写了一段 C–Am–F–G 四小节循环的曲子。特效越热闹,加进来的乐器越多,节奏也越快。

BPM 是每分钟的拍数,数字越大节奏越快。15:11,我又要了连对加速。孩子每连对一次,背景音乐就快 4 BPM,再升高半个音。最多升 12 次,正好是一个八度。只要答错一题,音乐马上掉回原样。

这一步 AI 还顺手加了几样东西。孩子按键时,会有一道光线射向答案格。屏幕上多了连对计数,连对 5 次卡片会发光,每 5 连对还放一轮烟花。音乐越升越高,答错一次就全部掉回去,这比任何提示都让人在意。

连对时音乐更快更高,答错马上掉回

接着我问了 AI 一个问题:加减乘除是不是四年级就学完了?AI 按人教版课本去核对。人教版是人民教育出版社出的教材,国内很多小学都在用。AI 确认,整数的加减乘除到四年级上学期就学完了。

15:22,AI 按年级做好了学年模式。从一年级上到四年级上,一共 7 个模式。一年级上到二年级下是横式口算,也就是题目横着写、在心里算。三年级上开始换成竖式,后面还有两位数乘两位数,以及除数是两位数的除法。

按年级分模式,一年级上到四年级上

15:25,AI 把游戏推到了我的个人主页 wtome.com。中文、英文、日文三种介绍页一起上线。从 14:49 提要求到这时,大约是 36 分钟,所以我说「不到 40 分钟」。

个人主页上的中英日三种介绍页

后来我又想到了更小的孩子。16:01,AI 加了一个学前模式,有看图数苹果,也有看图做 10 以内的加减法。不认字的孩子也能玩。到这里游戏一共有 8 个模式,文件大约 1000 行。

这个游戏的代码是开源的,用的是 MIT 协议。开源就是把代码公开,谁都可以看、可以拿去改,MIT 是其中很宽松的一种规则。代码放在 github.com/DDnim/hisuan,游戏在 wtome.com/play/hisuan,打开就能玩。

四、AI 的三次翻车

做得快,不代表没毛病。这个游戏在制作中翻了三次车。有意思的是,这三个问题都不是我发现的,而是 AI 自己找出来、自己修好的。它是怎么找的,下一节再讲,先看翻了什么车。

第一次翻车出在学前模式。看图做加减法时,苹果画得太小,孩子不容易数清楚。对刚学数数的孩子来说,数不清就等于做不了题。AI 把图放大到原来的 1.5 倍。

苹果太小数不清,放大 1.5 倍

第二次翻车藏得比较深。狂热模式时间到的那一瞬间,孩子刚好答完一道题。这道题被算进了前面一轮的成绩里,屏幕上出现了「正确 7/6」。可那一轮一共只有 6 题。AI 改成时间到之后不再计分,狂热模式也单独计分。

「正确 7/6」修正为狂热模式单独计分

第三次翻车出在口算题。口算题里每个数字各占一格,「11 − 1」看起来就像三个数。大人还能猜出意思,孩子却很容易被搞糊涂。AI 把同一个数的数字挨在了一起。

「1 1 − 1」修正为「11 − 1」

五、它自己玩、自己修

这三个问题,AI 是靠一个无界面浏览器找出来的。无界面浏览器就是一个看不见窗口的浏览器。它照样能打开网页、点按钮,只是不在屏幕上显示出来。AI 用的是 headless Chrome,也就是 Chrome 浏览器的这种模式。

AI 用它把游戏从头到尾玩了一遍。它边玩边截图,再回头看截图,找出哪里不对。找到问题以后,它去改代码,改完再玩一遍确认。

AI 自己玩、截图、找问题、再修

这件事让我对 AI 写代码有了新的看法。以前我以为,AI 厉害在写得快。可这次真正让我省心的,是它能像测试员一样自己去玩。AI 写代码的关键不只是写得快,而是能自己玩、自己看、自己修。

对不会写代码的家长来说,这一点尤其重要。你不需要看懂代码,也不用自己一个个去找毛病。你只要说清楚想要什么,很多检查 AI 可以先自己做一遍。当然,最后还是值得陪孩子亲自玩一玩。

六、特效拉满,对孩子好吗

游戏做好以后,我一直在想一个问题。这么闹腾的练习,真的对孩子好吗?孩子是爱上了算术,还是只爱上了烟花?

游戏设计里有个词叫 juice,本意是果汁,这里指给游戏「加料」。它的做法是给每个小动作都加上夸张的反馈,让人一直想按下去。常见的有震屏、粒子(屏幕上四散的小光点)和音效。这个说法出自 2012 年一场叫「Juice it or lose it」的演讲。嗨算!每答对一位就放烟花,就是典型的 juice。

分数一路涨到无穷大,也有来头。放置类游戏是一类不用怎么操作、数字自己往上涨的游戏,很多手机小游戏都是这样。让数字不停膨胀,是这类游戏留住人的常用手法。嗨值从万涨到 ∞,用的就是这一招。

juice 和放置类游戏的常用手法

这些手法很管用,但心理学里有个实验值得家长知道。1973 年,心理学家找来一群本来就爱画画的幼儿园孩子。一部分孩子事先被告知,画完能拿奖状,之后也真的拿到了。后来到了自由活动时间,这些孩子反而画得更少了。

这个现象叫过度理由效应。意思是一件事本来就好玩,可外部奖励太强,孩子会觉得自己是为了奖励才做。奖励一停,原本的乐趣也跟着没了。放到算术上,如果孩子只为了烟花和 ∞ 做题,等特效看腻了,兴趣可能也就散了。

外部奖励会盖过本身的乐趣

所以我的看法是,特效有用,但位置要摆对。特效适合当开头的钩子,让孩子愿意开始;让孩子真正进步的,是后面那一套学习系统。钩子负责让孩子坐下来,系统负责让孩子学会。

特效是钩子,后面要接学习系统

我觉得一套学习系统至少要有下面这几样东西:

  • 知识点按顺序排,学会了才解锁下一步。
  • 错过的题过几天再出一次,让孩子真正记住。
  • 家长看得到孩子卡在哪,知道该在哪里帮一把。

对照这个标准,嗨算!目前只做到了前一半。嗨算!现在只有钩子,学习系统还没做。孩子愿意打开它、愿意多做几题,这一步是做到了。但它还不会记住孩子哪里错过,也没法告诉家长孩子卡在哪里。

嗨算!只做了钩子,学习系统还没做

我并不打算把特效拿掉。对还没爱上算术的孩子来说,愿意坐下来本身就很难得。接下来该补的,是钩子后面那套学习系统,让特效慢慢退到配角的位置。

七、写在最后

回头看这不到 40 分钟,我最大的感受是,做一个好玩的东西已经不难了。一句话加上几次追加的要求,AI 就能做出一个能上线的游戏,还能自己玩、自己修。真正难的,是想清楚孩子需要的到底是什么。

我也很想听听各位家长的看法。你家孩子现在用的学习软件是什么样的?你觉得特效拉满的练习,对孩子是好事还是坏事?欢迎在评论区聊聊。

另外,如果你也有想做的小工具或小游戏,可以在评论区告诉我。你把想法留下,我来帮你实现。

你的想法,留在评论区,我来实现

想先玩一玩的话,游戏在 wtome.com/play/hisuan,手机和电脑的浏览器都能打开;代码以 MIT 协议开源在 github.com/DDnim/hisuan。

参考:

游戏介绍页:嗨算!。灵感来自 @grmchn4ai 的「ドパドリル」,再次感谢原作者。